domingo, 26 de junio de 2016

Los e-sports pueden llegar a tener un público como el del Superbowl

La práctica competitiva de videojuegos o eSport, un sector en plena expansión, se prepara para un futuro dorado y despierta el apetito de inversores, con la promesa de 145 millones de simpatizantes e ingresos que se duplican o hasta triplican para 2017.
La consultora Deloitte evalúa en 500 millones de dólares los ingresos globales del eSport en 2016, tras los 400 millones movidos el año pasado.
Los especialistas Newzoo y Repucom estiman, de su lado, un alza desde los 194 millones de dólares en 2014 a 564 millones en 2017, alimentada por un público cada vez más numeroso que crecerá de 89 a 145 millones de personas en el mismo periodo.
El eSport pasaría así de tener una audiencia global comparable a la de la natación o el hockey sobre hielo a la del fútbol americano, destacan los autores del estudio.
La cifra subiría a 400 millones de personas en 2020, igual que la Fórmula 1, según un tercer estudio efectuado por Juniper Research.
“En los próximos cinco años, mirar a sus jugadores favoritos disputar un partido de su videojuego preferido será algo que la gente hará como hace hoy en día con el Superbowl o las finales de la NBA”, anticipa el estadounidense Michael Morhaime, dueño de uno de los principales editores de videojuegos involucrados en eSport, Blizzard Entertainment.
Morhaime participó a principios de marzo en Nueva York en la conferencia “Líderes”, consagrada al mundo de los negocios y el deporte.
La final del campeonato del mundo de League of Legends atrajo a 17.000 espectadores al Mercedes-Benz Arena de Berlín y más de 30 millones de personas en el mundo, esencialmente a través de internet.
Campeonato mundial de League of Legends en el Mercedes-Benz Arena

Patrocinadores

Los patrocinadores no se equivocan y ya no son sólo los fabricantes de equipamiento informático o de consolas de juego los que financian el eSport, sino también gigantes como Coca-Cola, Red Bull, Nike o New Balance.
“En este momento se trata de comprar más bien una audiencia: las generaciones Y y Z”, es decir aquellos que tienen entre 13 y 35 años y que constituyen la base de los amantes de esta práctica, explicó en la conferencia “Líderes” Craig Levine, presidente de Turtle Entertainment America, organizador de competiciones a través de la Electronic Sports League (ESL, Liga del Deporte Electrónico).
Para los medios, el eSport también significa una revolución. Los portales especializados desarrollados por y para “gamers” en la década de 2000 cambiaron de escala, al igual que la plataforma de difusión de videojuegos Twitch, comprada por el gigante de internet Amazon a mediados de 2014 por 970 millones de dólares.
Algunos diarios deportivos, como el español Marca o el alemán Kicker, han creado una rúbrica especial en su portal internet.
La BBC transmitió en directo, en octubre de 2015, los cuartos de final de los mundiales de League of Legends organizados en Wembley.
“Queremos hacer en el eSport lo que hicimos en los deportes tradicionales. Vamos a cubrirlos de la misma forma, contando historias y llevando la misma credibilidad periodística”, precisó Chad Millman, redactor en jefe de la revista y el sitio ESPN.